Hogyan készítsünk szöveges játékot

Szerző: Robert White
A Teremtés Dátuma: 5 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 12 Lehet 2024
Anonim
Hogyan készítsünk szöveges játékot - Enciklopédia
Hogyan készítsünk szöveges játékot - Enciklopédia

Tartalom

A szöveges kalandjátékok, más néven interaktív fikciók (vagy az "IF" rövidítés) voltak a számítógépes játékok első formátuma, és továbbra is viszonylag kicsi, de elkötelezett közönséget tartanak fenn. Általában ingyenesek, kevés feldolgozási energiát igényelnek, és a legjobb az, hogy egyetlen ember hozhatja létre őket, anélkül, hogy programozási ismeretekre lenne szükség.

Lépések

1/3 rész: A szoftver kiválasztása

  1. Próbálkozzon az Inform 7 használatával. Az Inform 7 népszerű és hatékony eszköz szöveges játékok létrehozására, amelyeket gyakran interaktív fikciónak neveznek. Programozási nyelve úgy lett kialakítva, hogy egyszerű angol kifejezésekre hasonlítson, de teljes funkcionalitást is lehetővé tesz. Ingyenes a Windows, a Mac és a Linux számára.

  2. Az Adrift segítségével játékokat hozhat létre egyszerűen Windows rendszeren. Az Adrift egy másik híres és egyszerű nyelv és fordító interaktív fikciók létrehozására. Mivel kódolás helyett grafikus felületen alapul, ez lehet a legegyszerűbb eszköz egy nem programozó számára. Ingyenes és csak a Windows számára érhető el, bár a rajta létrehozott játékokat bármilyen operációs rendszeren vagy webböngészőben játszhatjuk.

  3. Fontolja meg a TADS 3 használatát, ha ismer valamennyit a programozásról. Ha inkább szöveges játékok készítésével foglalkozik programozási projektként, akkor a TADS 3 lehet a legérthetőbb program a maga nemében. Könnyebb lesz vele dolgozni, ha ismeri a C ++ és / vagy a Javascript programot. Ingyenes a Windows, a Mac és a Linux számára.
    • Csak a TADS 3 Windows verziójához tartozik egy "Workbench" nevű extra szolgáltatás, amely hozzáférhetőbbé teszi a nem programozók számára és kényelmesebb általános használatra.
    • A programozókat érdekelheti ez a részletes összehasonlítás az Inform 7 és a TADS 3 között.

  4. Fedezze fel a hagyományos lehetőségeket. A fenti eszközök a legnépszerűbbek, de sok más van, amelyeknek sok támogatója van az interaktív fikciós közösségben. Ha a fenti eszközök egyike sem érdekli Önt, vagy ha további lehetőségeket szeretne felfedezni, próbálja ki ezeket:
    • Hugo
    • ALAN
  5. Próbáljon ki egy webböngészőn alapuló lehetőséget. A következő eszközök egyikével elkezdhet dolgozni anélkül, hogy bármit le kellene töltenie:
    • Küldetés - A legjobban hasonlít a fenti IF eszközökhöz.
    • Zsineg - Nagyon egyszerűen használható vizuális szerkesztő
    • StoryNexus - A játékos az opciókra kattint, ahelyett, hogy kitalálná, mit kell begépelni; A StoryNexus online házigazdája a játéknak; bevételi lehetőségeket tartalmaz.

2. rész: 3: Az első lépések

  1. Ismerkedjen meg szöveges parancsokkal. A legtöbb szöveges játékot parancsok begépelésével játsszák. Azok az emberek, akik interaktív fikciós játékokat játszottak, elvárják, hogy adjanak néhány parancsot, például az "Vizsgálat (objektum)" és a "Fogás (objektum)" parancsot.
    • A program dokumentációjának bemutatnia kell ezeket a parancsokat, és meg kell mutatnia, hogyan lehet őket beépíteni a játékba.
    • Általában egy játék exkluzív kiegészítő parancsokkal rendelkezik, amelyek lehetnek például "Bot forgatása" vagy "Pázsit kaszálása". Ezeknek az opcióknak mindig világosaknak kell lenniük a játékos számára, hacsak nem viccként vagy húsvéti tojás amelyekre nincs szükség a játék befejezéséhez.
  2. Tervezze meg a játékos térképét és / vagy haladását. Az interaktív fikció leggyakoribb formája különböző helyszínek feltárását jelenti, amelyeket általában "helyiségeknek" neveznek, még akkor is, ha a karakter külső környezetben van. Először is, egy jó projekt tartalmazhat egy vagy két szobát az elején, két másik szobát, amelyet a játékos elérhet egy kis egyszerű felfedezéssel vagy problémák megoldásával, és egy nagyobb rejtvényt, amelyet a játékosnak meg kell oldania valamilyen stratégiával vagy alaposabb kutatás.
    • Egy másik alternatíva egy olyan projekt létrehozása, amely jobban összpontosít a játékos által meghozott döntésekre, a megoldott rejtvények helyett. Ez a játék lehet egy érzelmi történet, amelynek középpontjában a játékos és más szereplők közötti kapcsolat áll, vagy egy történet, amelynek története olyan, ahol a játékosnak több döntést kell meghoznia, majd a későbbi jelenetekben tanúja lehet a következményeknek. Ehhez földrajzi térképet vagy „szobákat” is lehetne használni, amelyek inkább jelenetekként működnének, ahol a játékos több matricán haladhat tovább, amelyek ezeket a témákat vizsgálják.
  3. Segítség a szintaxissal kapcsolatban. Ha az első szoba nem úgy működik, ahogyan szeretné, vagy ha nem biztos abban, hogyan kell csinálni azt, amit tervez, keressen egy "Dokumentáció" vagy "Súgó" menüt, vagy egy "Olvass el" részt. az eszköz mappa fő. Ha ez nem elég, tegye fel a kérdést a szoftver webhelyének fórumában, vagy egy olyan fórumban, amely általában az interaktív fikciót tárgyalja.
  4. Készítse el a bevezetőt és az első szobát. Miután elkészült a kezdeti játékterv, írjon egy kis bevezetés a leírásához, ismertesse az összes szokatlan parancsot, és szükség esetén figyelmeztesse a játékost néhány felnőtteknek szóló tartalomra. Ezután írja le az első szoba leírását. Próbáld érdekessé tenni az első helyzetet, mivel sok játékos magára hagyja a játékot, ha üres környezetet lát. Íme egy példa az első dologra, amelyet egy játékos láthat, amikor elindítja a játékot (a kényelem érdekében jelölve):
    • Bevezetés: Megváltotta a pudingszelvények teljes gyűjteményét, hogy kicserélje ezt a jachtot, és most már a tengeren mozog. Milyen szerencsés. Jobb megnézni, hogy Lucy kibírta-e a vihart. Úgy gondolja, hogy a gépházban volt, amikor a baleset bekövetkezett.
    • Logisztikai és tartalmi értesítés: Isten hozott a Takarékos ember jachtkirándulása. írd le Ellenőrizze a kuponokat hogy megtekinthesse a jelenlegi gyűjteményt. Használja a parancsot Mentés a kupon neve követi ezeket a titokzatosan hasznos elemeket. Figyelem: A játék enyhe erőszakot és kannibalizmust ábrázol.
    • Szoba leírása: Tölgyfalakkal emeletes szobában állsz. Az emeletes ágy fémváza a vihar alatt leesett, és az egyetlen matrac elszakadt és beázott az italszekrény alatt. Északra van egy zárt ajtó.
  5. Hozzon létre parancsokat az első szobához. Hozzon létre módokat, hogy a játékos kölcsönhatásba léphessen az egyes említett tárgyakkal. Legalább képesnek kell lennie mindegyikük "vizsgálatára". Íme néhány példa a parancsokra, amelyeket a lejátszó használhat, és azokra a szövegekre, amelyeket ennek eredményeként látnának:
    • Vizsgálja meg a matracot - A legjobb minőségű libatoll-töltővel - a legtöbbjük most lebeg a szobában. Áztatott és italillatú.
    • X eu (a szöveges játékokban az „x” betű jelentése „vizsgálni”) - Kimerült vagy, és csak a kopott rózsaszín fürdőköpenyt viseled, amelyet közvetlenül a vihar előtt viseltél. A fürdőköpeny zsebbel és pamut övvel rendelkezik.
    • Nyissa ki az ajtót - A fogantyú megfordul, de nem nyílik ki. Úgy néz ki, mintha valami túl nehéz lenne a másik oldalon.
  6. Az első szobát alakítsa egyszerű rejtvénygé. A klasszikus kezdéshez a játékosnak meg kell találnia a kiutat a szobából. Nem feltétlenül kell bonyolult puzzle-ból állnia - csupán ízelítőt ad a stílusból, amelyet a játék követni fog. Ez arra is megtanítja a játékost, hogy mindent figyelmesen olvasson el, és tippeket keressen. Például a játékosnak ezt meg kell tennie a fenti parancsok beírása után:
    • Vedd fel a matracot - Közvetlenül a felemelés után a tequila bűze támadja meg az orrát. Ez megmagyarázza, miért ázik el ... Félredobja, és megtörli a kezét a fürdőköpenyén.
    • X szoba - Tölgylemezes emeletes szobában állsz. Az emeletes ágy fémváza a vihar alatt leesett, és az egyetlen matrac elszakadt és átázott a szoba sarkában. A szoba sarkában egy italszekrény található. Északra van egy zárt ajtó. Egy törött üveg van a földön.
    • Vedd fel az üveget - Megkapod a törött üveg tequilát.Soha ne pazarolja.
    • X zseb - A pénztárca még mindig itt van. Ufa.
    • X pénztárca - Lehet, hogy felhagyott a pudingszelvényekkel, de még mindig van sürgős pénztárcája kuponokkal. Ezen a ponton van egy feszítővas kupon ez egy sípszelvény.
    • Mentő feszítővas - Fogja a feszítővas kupont és megköszörüli a torkát. Eltűnik, és egy pillanattal később egy nehéz feszítővas esik a kezébe.
    • Nyissa meg a feszítővasat - Beteszi a feszítővasat az ajtókeretbe, és erősen nyomja. A másik oldalon egy vicsorgás ijesztgeti. Az ajtó még egy próbálkozással kinyílik, de jobb, ha készen áll a használatra kész fegyver.
    • Nyitott ajtó feszítővasal - Ezúttal nincs súly az ajtón. Könnyen kinyílik, felfedve egy nagy szürke farkast, aki rád néz! Jobb gyorsan gondolkodni - csak egy lehetőséget választhat.
    • Üsse meg a farkast üveggel - Erősen megütötte a farkast, közvetlenül az orrán a törött üveggel. Nyöszörög és elszalad. Most már tiszta az észak felé vezető út.

3. rész: 3: A játék csiszolása és befejezése

  1. Az igék és a főnevek legyenek nyilvánvalóak. Fejlesztőként annyira ismeri a feltételeket, hogy azok nyilvánvalónak tűnnek Önnek. Más embereknek csak néhány utasításuk van a játék megértéséhez. Amikor új parancsot vagy objektumot ad hozzá, különös tekintettel a játék szempontjából létfontosságúra, tegye nyilvánvalóvá és egyszerűen használhatóvá ezeket az információkat.
    • A helyiségleírásban mindig érvényes tárgyneveket használjon. Például, ha egy játékos belép a szobába, és meglátja a "keret" leírását, akkor a garancia "keret" az adott objektum kifejezés a játékban. Ha helytelenül használja a "festés" kifejezést, akkor a játékosoknak meg kell találniuk, hogyan lehet velük kölcsönhatásba lépni.
    • Engedje meg az igék szinonimáit. Szánjon időt arra, hogy átgondolja, hogyan próbálhatja meg a játékos az objektumokat használni. Egy gombnak válaszolnia kell a "Kattintson a gombra" és a "Nyomja meg a gombot" műveletekre. Ha egy ellenséggel találkozik, a "Használat (bármilyen fegyverként használható elem) az ellenségen" lehetőség mellett lehetősége van a "Támadás", "Ütés" és "Sztrájk" lehetőségre.
  2. Tedd reálisnak a rejtvényeket. Ne hagyja, hogy egy gondosan megtervezett rejtvény megtörje a játékos elmerülését a környezetben. Hihetetlenül okosnak találhatja magát, ha létrehoz egy puzzle-t, amely magában foglalja a viking sisakot, a dinamitot és a méhkaptárt, de nincs értelme ezeket az elemeket űrhajóban vagy egy középiskolai tanteremben találni. A környezet egyenetlenül fog kinézni, és előfordulhat, hogy a tárgyak villognak egy neon felirattal és azt mondják, hogy "használj rejtvényre".
    • Ha egynél több megoldást adunk a rejtvényekre, azok sokkal reálisabbnak tűnnek, valamint lehetővé teszik, hogy egyetlen tárgyat több rejtvényben vagy különféle módon is felhasználjanak.
    • Tedd a rejtvényeket relevánsnak tűnni. Bizonyos oka van annak, hogy a karakternek meg kell oldania.
    • Kerülje a mesterséges rejtvényeket, például a hanoi tornyokat (matematikai stílusú rejtvények), a labirintusokat és a logikai rejtvényeket.
  3. Legyen tisztességes a játékosokkal szemben. A régi kalandjátékok olyan kegyetlen eredményekről híresek, mint például: "Elveszed a sziklát, és elindul egy lavina, és életben eltemeted. Jelenleg a játékosok azt akarják, hogy a képességeiket díjazzák. Az önkényes játékosok halálának megelőzése mellett itt van néhány további fontos szempont, amelyet szem előtt kell tartani:
    • Ne tegye a fontos eseményeket a szerencsétől függővé. A legtöbb esetben, ha egy játékos már kitalálta, mit kell tennie, akkor annak 100% -ban sikeresnek kell lennie.
    • Adjon tippeket a nehezebb rejtvényekhez, és ne hozzon létre kettőnél vagy háromnál több hamis nyomot.
    • Ne hozzon létre olyan rejtvényt, amelyet első lépésben nem lehet megoldani, például olyat, amely csak a következő területen megszerezhető tudást igényel, vagy egy próba és hiba feladványt, amely megöli a játékost, ha nem találja ki a helyes választ.
    • Rendben van, ha végleg bezárunk egy területet a játék során, de a játékost tisztességesen figyelmeztetni kell, mielőtt ez megtörténne. Ha egy választás lehetetlenné teszi a játék megnyerését, ezt előre meg kell határozni, és azonnal be kell fejeznie a játékot, ahelyett, hogy lehetővé tenné a játékos számára, hogy a győzelem reménye nélkül folytassa a próbálkozást.
  4. Írja meg a lezárásokat. Szánjon egy kis időt arra, hogy minden vége érdekes legyen. Ha a játékos veszít, akkor is képesnek kell lennie arra, hogy jó mennyiségű szöveget olvasson el, amely leírja a történteket, és arra ösztönzi, hogy próbálkozzon újra. Ha egy játékos nyer, adjon neki hosszú és diadalmas véget, és fontolja meg, hogy engedélyezhesse számára a további műveleteket a győzelem megkóstolásához egy speciális helyiségben a játék végén.
  5. További tanácsokat és inspirációt talál. Több tucat, ha nem száz cikk elérhető a Brass Lantern, az Interactive Fiction Database és az IFWiki oldalakon (mind angol nyelven), ahol csiszolhatja tudását speciális témákban, például a kényszerítő karakterek írásának technikáiban vagy a programozásban összetett kölcsönhatású objektumok. Talán még fontosabb az IF Archívumban található szöveges játékok nagy gyűjteménye, mivel ott elsősorban a saját magad játékával tudhatod meg, hogy mi tetszik a legjobban. Íme néhány forrás az induláshoz:
    • Az IF gyöngy mondatgyűjtemény.
    • IF elméleti könyv
    • Kézműves kaland
  6. A béta teszt. Miután a játék befejeződött, játssza el az egész történetet újra és újra. Próbálja meg lefedni a játékban elérhető összes lehetséges utat, beleértve a dolgok "furcsa" sorrendben történő elvégzését, amelyet nem tervezett. Miután kijavította a megjelenő hibákat, hívjon néhány online interaktív fikcióval rendelkező barátot, rokont vagy játékost, hogy teszteljék a játékot ugyanúgy, az úgynevezett „béta” szakaszban. Bátorítsd őket, hogy kommentálják, mely részek voltak frusztrálóak vagy nem szórakoztatóak, és fogadják el a módosítási javaslatokat vagy a további lehetőségeket.
    • Gyakran mentse el, vagy használja a "Visszavonás" parancsot, ha elérhető, így különböző utakat tesztelhet anélkül, hogy minden egyes lépést elölről kellene kezdenie.
  7. Közzététel. Néhány szöveges játékkészítő programhoz online platform is tartozik, ahova feltöltheti a játékot. A leggyakoribb, hogy az alkotó feltölti a játékot az IF fájlba, és leírást tesz közzé az IFDB-n.
    • Ossza meg a játék linkjeit a közösségi médiában és az interaktív fikciós fórumokon az expozíció növelése érdekében.
    • A szöveges játékok döntő többségét ingyenesen kínálják. Akár pénzt is felszámíthat érte, de ha ez az első projektje, és ha még nincs rajongói bázisa, ne számítson túl sok vásárlóra.

Tippek

  • A játék észrevételének jó módja, ha több interaktív szépirodalmi versenyen szerepel. A legtöbb ilyen verseny nem igényel nevezési díjat, és valószínűleg legalább néhány embert el fog érni a játékkal. Ha jó, akkor elterjed a szó.
  • A vak emberek könnyedén írhatnak interaktív fikciókat. Mivel a legtöbb ilyen rendszer szövegre épül, nincs ok a kísérletezés elmaradására. Bármelyik szövegszerkesztővel megírhatja a kódot, miközben a kívánt képernyőolvasó szoftvert használja.

Figyelmeztetések

  • Egyes forgatókönyvek és környezetek már túl vannak használva (egészen addig, amíg közhelynek tekintik őket), és kiváló írót igényelnek, hogy olyan dolgot hozzanak létre, amely nem viseli az interaktív fikciós lejátszókat. Próbáld elkerülni, hogy a történet amnézián, visszaemlékezéseken, hétköznapi környezeteken (lakás vagy iroda) vagy hétköznapi embereken alapuljon, akiket hősies fantáziakörnyezetbe szállítottak.
  • Kerülje a nem létező objektumok megemlítését. Ha egy elem szerepel a szoba leírásában, győződjön meg arról, hogy legalább a játékos megvizsgálhatja. Amikor a játékos sok választ kap, például "Nincs ilyen datolyaszilva", a játék elveszíti hitelét. Más szavakkal, ellenőrizze, hogy a kitalált világ folyamatosan megfelel-e a kódnak. Mint a közönséges fikcióban, hitetlenkedve is létre kell hoznia egy felfüggesztést, így jól kell felépíteni a világot.

Ebben a cikkben: A negatív gondolkodá kiküzöböléeA pozitív nap hangúlyozáaKülönlege tanácok kereée12 Hivatkozáok Úgy érz...

Ebben a cikkben: Reakció razita megjegyzéreA razita magatartá illeztéeA jogainak é jogi lehetőégeinek elimeréeA faji zaklatá emlékeztetée20 A munkahel...

Népszerű Cikkek