Hogyan lehet Börtönmester

Szerző: Sharon Miller
A Teremtés Dátuma: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Hogyan lehet Börtönmester - Enciklopédia
Hogyan lehet Börtönmester - Enciklopédia

Tartalom

A Dungeon Master (röviden DM) kifejezést a Dungeons & Dragons © játék találta ki, a 70-es évek elején, de mára kifejezésévé vált mindenki számára, aki szerepjátékot mesél el (általában a DM cím a Dungeons-ra vonatkozik). és a Dragons, míg a GM a Dungeons and Dragons kivételével egy másik RPG "DM" -jére utal. Börtönmesternek lenni könnyűnek tűnik; Te mindent irányítasz, és csak elmondod az embereknek, mit tehetnek és mit nem. Ez azonban nem állhatott távolabb az igazságtól. Ők felelősek a kaland részleteinek és kihívásainak megalkotásáért, az események reális folytonosságának fenntartásáért a börtönben. A játékszabályokat is jól ismernie és ismernie kell. Míg a korrekt DM mindenki számára kellemes élményt nyújt, a rossz DM bármilyen játékot tönkretehet. A következő cikk a D&D felé hajlik, bár többé-kevésbé elég általános ahhoz, hogy bármilyen RPG-re alkalmazható legyen.

Lépések


  1. Értsd meg a DM szerepét - azok a leírások, amelyeket hallhattál egy börtönmesterről, valószínűleg az "aki mindent elvégez" és a "Te itt Isten vagy". Ezek a leírások gyakran túlzások azoknak az embereknek, akik vagy nem tudják, mi is a DM valójában, vagy szélsőségesen értelmezik a fél igazságot.

    DM-ként mindent és mindenkit irányíthatsz, aki nem játékos karakter (röviden PC). Ez azt jelenti, hogy bárkit vagy bármit, amellyel a játékosok találkozhatnak, vagy akivel kölcsönhatásba léphetnek, te irányítasz. Bármelyik szerepjáték célja a szórakozás legyen összes az érintettek. Nem hangsúlyozhatja a összes túl sok. A játékosokra adott válaszai, a bemutatott helyzetek, az Ön által létrehozott kihívások, az általuk összeállított történetek, mindezeknek kiegyensúlyozottnak kell lenniük annak érdekében, hogy kellemes élményt nyújtsanak Önnek és játékosainak. Nem állsz ellen a PC-k ellen. Ha az a célod, hogy elpusztítsd a játékos karaktereit az első alkalomkor, akkor szinte biztosan rosszul csinálod.

  2. Ismerje a szabályokat - a DM-hez hasonlóan várhatóan erősen meg fogja érteni a játékszabályokat. Hasznos lehet, ha pártatlan bírónak gondolja magát. Ahogy a bíró a törvények ismerete nélkül nem tudja elvégezni a dolgát, a DM sem tudja elbeszélni a játékot a játékszabályok ismerete nélkül. Ennek elősegítése érdekében a legtöbb RPG alapvető könyveket, úgynevezett „Core” könyveket kínál. Legalább ismernie kell mindent, ami alapvetőnek tekinthető. A D&D-ben az alapkönyv a játékos kézikönyve, a Dungeon Master's Guide és a Monster Manual. A többi a szósz, és nem szabad szükségesnek tekinteni a játék végrehajtásához. Írja le a környezetet, irányítsa a cselekményt és irányítsa a játék összes elemét, beleértve a játékosok és a börtön lakói közötti csaták kimenetelének meghatározását. Ha játékosai találnak egy lényt, és úgy döntenek, hogy harcolnak ellene, akkor maga dobhatja meg a kockát, hogy eldöntse az eredményt, és bár a szabályok konkrét irányelvekre vonatkoznak, saját ítéletével alkalmazhatja ezt az eredményt a legjobban, fenntartva az eredményt. a játék folyása és folytonossága. Nehéz feladat, de idővel, türelemmel és gyakorlással könnyebb lesz.

  3. Készülj fel. -Néhány DM esetében ennek az oka az az izgalom, hogy megírják saját kalandjaikat és történeteiket, hogy bemutassák őket a játékosaiknak. Mások számára ez az egyensúlyérzet biztosítása, vagy egyszerűen az a tény, hogy mindent te irányítasz. Egyesek számára pedig csak Ön a sor, hogy DM legyen ebben a munkamenetben. Függetlenül attól, hogy 'általad' megtetted-e, a 'hogyan' készülsz fel, ami létrehozhatja vagy befejezheti a játékot. A kampány előkészítésének módjai kitölthetik saját wikijét, de itt van az alapok először DM-ként. Ne feledje, hogy mindenkinek sokféleképpen lesz kényelmes, és a legjobb, ha csak azt használja, ami neked megfelel. Ne próbáljon erőltetni valamit, ami nem helyes. Ismét a végeredmény mindig mindenki számára szórakoztató játék legyen. Ha sok munkának tűnik, ne habozzon egy kicsit lógni.
    • Ha nincs ideje a játékok között, fontolja meg a narrációs modulokat. Ezeket bizonyos szintek közötti karaktereknek mutatják be, és olyan kihívásokkal, amelyek megfelelnek a kampánynak. Ez a legegyszerűbb és leggyorsabb módja a játék elbeszélésének, mivel a legtöbbet Ön végzi. Csak annyit kell tennie, hogy elolvassa a kalandot. Javasoljuk, hogy olvasson el néhány oldalt ott, ahol minden munkamenetet abbahagyott, jóval a következő munkamenet előtt, hogy előzetesen felfrissítse a játék memóriáját.
    • Ha van néhány órája arra, hogy szánjon a játékok között - az elbeszélő modulok továbbra is erős lehetőség. Érdemes azonban átírni a modul egyes részeit, hogy illeszkedjenek a játékhoz vagy az adott történethez, amelyet a PC-knek mond. A helyleírások megváltoztatása vagy a modulban található kincs cseréje a játékosai számára megfelelőbb tárgyakkal jó és egyszerű módja a kezdésnek. Ahogy halad a készség terén, megváltoztathatja az összes találkozást az egyik modulban, és átalakíthatja egy másiká. Ez nem csak lehetővé teszi, hogy lényegében kiválassza a modul legjobb részeit, hanem az is, hogy a modult olvasó játékosok meglepetést érezhessenek!
    • Ha sok ideje van, vagy nagyon szereti a szépirodalom írását - lehetőség van saját kalandjainak megírására. Az új DMS-ek esetében továbbra is javasoljuk, hogy először mondja el a modult, mivel egy ideje foglalkozik egy fő koncepcióval (a szabályok megtanulása). Inkább hajlandó lesz változtatni a dolgokon és új forgatókönyveket írni. A modul találkozásainak és a köztük lévő hidak használata jó kezdet lenne, majd lassan cserélje le a tartalmat a sajátjára.
  4. Jegyzetelés - a játék közben és közvetlenül utána jegyezzen fel néhány részletet a játékosok cselekedeteiről, arról, hogy mit tettek az NPC-k, hogyan reagálnak a többi gonosz NPC-k az új eseményekre, az NPC-k nevére, amelyeket Ön talált ki helyszínen, és egyéb fontos részleteket. Ez segít a folytonosság kiépítésében, és lehetővé teszi, hogy a csoport korábban találkozott NPC-ket használja a karakterek újbóli elfoglalására. Ennek mellékhatása, hogy korlátozhatja a történetben szereplő NPC-k számát, ami minimálisra csökkenti a zavartságot, és több karakterfejlődést vagy kellemes mélységet tesz lehetővé.
  5. Legyen hajlandó hibázni - néha a dolgok nem úgy mennek, ahogy tervezed. Függetlenül attól, hogy hiba volt-e, játékszabály, zavartság arról, hogy a varázslat hogyan befolyásolja az NPC-t, vagy annak gondosan megírt kalandját elvetik a játékosok, akik úgy gondolják, hogy egy véletlenszerű NPC, akinek nem írtak neki semmit, sokkal érdekesebb, mint a küldetés a leányzó megmentésére, problémák merülnek fel. Gyakran. A legjobb eszköz, amelyet bármelyik DM tartalmaz az eszköztárában, az a képesség és hajlandóság ezeknek a helyzeteknek a kezelésére.
    • Ha a probléma szabálytalanság, akkor ne engedd, hogy ez akadályozza a játékodat. Töltsön el legfeljebb két percet bármire gondolva, kivéve, ha a kérdéses szereplő meghalhat az eredménytől. Nyugodtan magyarázza el a működésével kapcsolatos döntését, döntsön úgy, hogy a játék után, vagy az ülések között megkeresi a szabályokat, és továbblép. Semmi sem öl gyorsabban egy játékot, mint két ember, akik 15 percig küzdenek, míg a csoport többi tagja unatkozik. A játék tisztességes megőrzése jobb, mint a játék megölése, minden részletre törekedni, folyamatosan.
    • Ha a probléma az, hogy a játékosok olyasmit tettek, amit Ön nem tervezett, nem számított előre vagy nem akart megtenni ... hajlandóak "Igen" -t mondani ... vagy legalábbis nem "Nem" -et mondani. Néhány DM menet közben pótolhatja a dolgokat - tegye meg, ha teheti. Ha ez nem érzi jól magát, kérjen egy rövid szünetet (az emberek elmehetnek a mosdóba, ehetnek, bármit), miközben Ön ötleteket ír le és rövid vázlatot készít ehhez az izgalmas új irányhoz ... nak nek ...
  6. A DM aranyszabálya - a játékosok mindig olyasmit tesznek, amire soha nem gondoltál, és amire soha nem számíthattál volna, egymillió év alatt sem. Nem számít, hány megoldást vagy érintőt tervez, valószínűleg azt fogják megtenni, amit nem tud megjósolni. Jobb, ha most elfogadod ezt a valóságot, különben nem leszel felkészülve a gyakori csalódásra, amikor megtörténik ... Újra és újra ... Ne csüggedj ettől! Ez a részlet izgalmassá és meglepővé teszi számodra a játékot, ami nagyon élvezetes lehet.
  7. Magabiztosnak lenni. - Ez nemcsak meghatározóbbá, de szórakoztatóbbá is teszi a játékot. Senki nem akar játszani, amikor a mester azt mondja: "hm ... hát ... te csak ...talált egy barlangot, igen. És a barlangban ... ez ... mmm ... egy imp. Ööö ... mit csinálsz? "Ehelyett mondd:" egy barlangba botladsz, és mit gondolsz? Minden dolog imp. Mit csinálsz ? A felkészülés jó módszer a bizalom kiépítésére. Ne feledje, hogy amíg nem mondja ki, hogy létezik, senki sem tudja, mi az a papírdarab a képernyője mögött. Ha közvetlenül elolvassa, vagy megváltoztatja a részleteket, ahogyan végül megteszi, hacsak nem mondja meg a játékosoknak, akkor azt gondolják, hogy kezdettől fogva így kellett lennie. Használja ezt előnyére.
  8. Legyen részese, kreatív és ésszerűen reális. -Ne csak lebegjen a környezet felett; Változtassa meg a hangját, hogy megmutassa, valóban érdekli. Ha több NPC-nek ékezetet ad, egy kis ízt ad a börtönnek. Ezenkívül a kaland lényege új dolgok meglátása és megtapasztalása. Legyen kreatív a leírásokkal és a forgatókönyvekkel, hogy minden helyszínnek és interakciónak megadja a saját ízét. Ne hagyd, hogy kreativitásod elvaduljon. Van egy úgynevezett "hitetlenség felfüggesztése", amelyet meg akarsz állapítani. Bár elképzelhető, hogy fantáziavilágnak vallod magad, ahol a varázslat általános, mégis működési szabályai vannak. Ha munkáját ezen irányelvek keretein belül tartja, az különbséget jelenthet egy megnyerő fantáziatörténet és egy paródia között, ahol minden pompásnak és butának tűnik.

Tippek

  • Az egyik legfontosabb dolog a DM számára a talajon tartás képessége. Olyan dolgok történnek, amire soha nem számíthat. A játékosok megölhetik azt a személyt, akitől fontos információkat kell szerezniük, vagy a város egyetlen olyan foglalkozására mennek, amelyet még nem részleteztek. Találja ki, miközben elbeszél, csak mindenképpen jegyzeteljen, hogy később beépíthesse őket a történetbe.
  • Amikor csak most kezded, játssz a barátaiddal; egy nyugodt és ismerős embercsoport sokkal többet segít megtanulni a játékban, különösen, ha viccelődni lehet vele.
  • Tartózkodjon attól, hogy valaki "ne engedje" megtenni valamit. Ha megpróbálja megakadályozni, hogy a játékosai bárhová elmenjenek, ne csak azt mondja: "nem mehet oda"; ehelyett mondjon valami olyasmit, hogy "egy hölgy azt mondja, hogy <valami érdekes> történt <arról a helyről, ahová el akarja érni őket. Szeretne megnézni? Passzív nézetet is értelmezhet, hogy megnézze, mennyire valószínű az lenne, hogy a karakter ebbe az irányba akar menni. Ebben az esetben állítson be alacsony CD-t (nehézségi osztály). "
  • Ahelyett, hogy a gyengébb szörnyek hordájával harcolna, néha sokkal élvezetesebb a harc néhány nehezebb szörnyeteggel. A gyengék hordája elleni küzdelem sok kocka dobását jelenti. Az erősebb szörnyekkel való küzdelem azt jelenti, hogy jobban koncentrálhat az egyéni stratégiára.
  • A munkamenet előtti megjegyzések - idővel észreveszi, hogy amikor ugyanazokkal a játékosokkal játszik, pár perccel a játék kezdete előtt beszélni fog. Helyes ezt tenni. Lazítja a játékosait, időt ad arra, hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden megvan, amire szüksége van, és készen áll a kezdésre, megválaszolja a játékosok esetleges kérdéseit, vagy akár esélyt is arra, hogy megnézze, mit csinál mindenki más a legutóbbi meccse óta. De ne hagyd, hogy túl sokáig tartson. Mondjuk 15-30 percig. Ennél többet, és akkor elveszíti a napfényt (nos, valami ilyesmi ...).
  • A könyvek nem teljesen szükségesek minden játékos számára; Nagyon jól tudsz játszani nélkülük, de a DM-nek legalább egy példánya kell lennie, amelyet meg lehet osztani az asztalnál.
  • Névtár - készítsen névraktárt az első játék után. Idővel szükséged lesz nevekre, ezért kezdd el menteni azokat a neveket, amelyekkel találkoztál és érdekesnek találtad őket.

Érezd jól magad! Lehet, hogy nehéznek tűnik, de könnyebb lesz. Csak szórakozz. Ha a játékosa látja, hogy jól érzi magát, akkor ők is jól érzik magukat. Első alkalommal használt DM esetén ajánlatos a játékosok szabályait / lehetőségeit korlátozni az alapkönyvekre. A további könyvek nem mindegyike kiegyensúlyozott, és gyorsan megtalál egy nagyon erős játékost másokhoz képest. Ez általában nem jó dolog.

  • A leírás nagyon fontos a D&D-ben. A filmekkel vagy tévéműsorokkal ellentétben a játékosok csak téged keresnek. Minél jobb a leírásod, annál élénkebb, annál jobb lesz a játékod a játékosok számára. (Pl. Egy bűz folyik a barlang bejárata előtt. A víz a szájból folyik, két kis patakban ömlik a kőpadló mentén. Úgy tűnik, van egy barázdált csatorna a sziklában.)
  • Nem vagy jó DM, ha csak játékvezető vagy (azaz mindig másolsz börtönötleteket), ezért használd ezt a funkciót néhányszor, de legyél eredeti is (add hozzá saját szörnyeidet, ilyesmi), készítsd el saját börtönedet a saját képzelet.
  • Általában 2 típusú DM létezik: az egyik, amely az első mikroszekundumban megöli az összes karaktert, és az a típus, amely előszeretettel készteti a karaktereket; Ha akarod, követheted személyiséged egyikét.

Figyelmeztetések

  • Ne ijedjen meg más játékosoktól. Amit mondasz, az isteni törvény a börtönödben.
  • A D&D függőséget okozhat, elvégre ez egy játék. Hagyja magát mentálisan és fizikailag pihenni a játéktól; Lehet, hogy minden játékóránként tizenöt perces szünet elegendő a legtöbb DM-hez. Ne fárassza el magát vagy a játékosokat túlságosan (ez csak mindenkit rossz hangulatba hoz, kevésbé élvezi a játékot.)
  • Tudja meg, hogy a játékosok számára mennyi információmennyiség van túl sok, nem elégséges vagy megfelelő. Legyen tömör a válasza a kérdésekre, és ne adjon túl sok információt.
  • Ne hagyd, hogy a játékosaid diktálják, hogy a dolgoknak "hogyan kell" megjelenniük a megjelent regényekben vagy történetekben. Egyébként egyetlen ember, aki harminc regényt olvasott el e világ alapján, megpróbálhatja manipulálni azzal a tudattal, amely csak neki van. Végül a DM a végső szó arról, ami létezik és nem létezik. A legjobb azonban egyensúlyba hozni a dolgokat - dolgozzon velük e referenciák némelyikének beépítéséért, amennyiben senkinek nem nyújt ésszerű előnyt.
  • Vigyázzon az uralkodókra, az ügyvédekre és a metagamerákra, és ne csak azért játsszon, hogy megbüntesse őket. Találjon ki érdekes módszereket a játékban a karaktereivel való bánásmód helyett.
  • A trendek időről időre unalmas dolog lehetnek. Ne feledje, hogy a gonosz nem hülyeség, hanem tiszta gonosz. DM-ként az a feladata, hogy a három oldal legyen: a jó, a rossz és a díszlet.
  • Bár lehet, hogy kihívást jelentene a börtönben, ne tegye lehetetlenné. Mi értelme van, hogy túl nehéz lesz a PC-nél (játékos karakter)?
  • egyesek azt gondolhatják, hogy börtöntörténetük egy része buta (szörnyek születnek a szomszédos farmok tökjéből, az összes NPC idegen betolakodó), de ez az ő problémájuk, nem a tiéd. Végül is ez a te történeted.
  • Vannak, akik nagyon szeretnének megtanulni D & D-t játszani, egyeseket csak érdekelhet, hogy mire készülsz, és vannak, akik teljesen rosszul fogják gondolni a véleményedet. DM-ként feltétlenül mutasson tiszteletet mind a három embertípus iránt. Először mondja el, hogy halászjon új játékosokra (hogy fejlessze magát DM-ként), majd azoknak, akik végül meg akarják tanulni a játékot, majd oszlassanak el egy mítoszt. Legalábbis megmutatja játékosainak, hogyan kell viselkedni ezekben a helyzetekben (mivel egyes játékosok időről időre túl buzgón indulnak)

Egyéb zakazok A zerotonin az agy által termelt hormon, amelyet gyakran „boldogághormonnak” neveznek. Ez ugyani hozzájárul a hangulat fokozáához, de zabályozza a...

A lyuk javítása az asztalon

Joan Hall

Lehet 2024

Egyéb zakazok Ha véletlenül lyukat fúrna vagy lyukaztana az íróaztalán, az igazi fájdalmat okozhat, é megnehezítheti munkájának elvégz&...

Népszerű Bejegyzések